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Horizon zero dawn: the frozen wilds fête son premier anniversaire avec des révélations sur...

PlayStation 9 Novembre 2018 à 15:19

  1. PlayStation

    PlayStation Seigneur de fer

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    Il y a un an sortait The Frozen Wilds, une extension d’Horizon Zero Dawn ajoutant un tout nouveau chapitre à la quête d’Aloy, avec de nouveaux territoires à explorer, de nouvelles quêtes à accomplir et de dangereuses machines à chasser.

    Pour fêter le premier anniversaire de l’extension, nous avons discuté avec deux de nos développeurs, Richard Oud et Pinar Temiz, de la manière dont ils ont donné vie à l’une des nouveautés les plus féroces de The Frozen Wilds : le terrible Griffes de feu.

    Vendre la peau de l’ours


    “Au départ, il devait y avoir une machine basée sur un ours dans Horizon Zero Dawn, mais nous avons dû abandonner l’idée par manque de temps”, nous apprend l’animateur en chef, Richard Oud. “C’est dommage, car tout le monde estimait qu’elle avait du potentiel. Alors, quand nous avons commencé à travailler sur The Frozen Wilds, le concept de l’ours est tout de suite revenu.”
    L’équipe s’est attelée à développer ce concept et à imaginer une paire de machines, d’abord sous forme de documents de conception et de représentations graphiques. Des modèles 3D des machines furent ensuite générés et confiés au département d’animation. “Dès lors, nous avons commencé à travailler sur les tests et animations des machines en nous basant sur les mouvements et zones d’attaques indiqués dans les documents de conception”, explique Richard.

    Mais tout ce qui figurait dans ces documents n’a pas été implémenté directement. Après quelques tests, l’équipe des animations a pensé que certaines attaques directes seraient trop difficiles à lire pour le joueur. Les départements de conception et d’animation les ont donc retravaillées pour aboutir à une solution satisfaisante pour tous.

    “Nous sommes parvenus à améliorer la lisibilité des mouvements en faisant attaquer les machines depuis un angle“, nous confie Richard. “Ainsi, les silhouettes des machines sont plus visibles, ce qui améliore l’impression de vitesse et de mouvement.”

    Une fois les machines capables de se déplacer et d’attaquer, le département de l’IA les a intégrées dans le jeu et notre conceptrice sonore, Pinar Temiz, a commencé à travailler sur les effets sonores et les cris.

    “Les timings des animations doivent être finaux avant que je puisse intégrer les sons correspondants”, explique Pinar. “Cela dit, je pouvais commencer à regarder les matériaux et textures nécessaires grâce au document de conception. En l’occurrence, il s’agissait d’une énorme machine en forme d’ours dotée d’attaques à base de lave.”

    De plus, le bruit du déplacement de base du Griffes de feu utilise le même ensemble de matériaux que les autres machines d’Horizon Zero Dawn, ce qui a permis à Pinar de bénéficier d’un bon point de départ. “Les machines d’Horizon Zero Dawn sont toutes censées être composées d’alliages spéciaux et de polymères high-tech”, indique Pinar, “c’est pourquoi j’évite de faire des bruits de déplacement trop métalliques.”

    Des références peu communes


    Pour les déplacements de base et les cycles de marche du Griffes de feu, l’équipe des animations avait prévu d’étudier des vidéos de référence sur les grizzlis. “Mais nous les avons vite remplacés par des ours polaires, dont les mouvements sont bien plus appuyés”, nous dit Richard. “Les ours polaires ont des cous légèrement plus allongés que les grizzlis et quand ils courent, on dirait presque qu’ils se propulsent en avant avec leur tête.”

    Une autre source d’inspiration importante pour les mouvements du Griffes de feu peut sembler incongrue : des vidéos YouTube de pandas roux qui jouent à se battre. “Je trouvais qu’on avait besoin d’un petit quelque chose en plus pour que les mouvements des machines ne soient pas trop prévisibles”, explique Richard. “Je me suis donc intéressé à des vidéos de référence sur d’autres espèces, et c’est comme ça que je suis tombé sur les pandas roux. Ils étaient adorables, mais j’ai été frappé par leur façon de se laisser tomber et de rouler, afin d’utiliser leur poids pour déséquilibrer leurs adversaires.”

    Pinar s’est aussi éloignée de l’espèce prévue au départ pour trouver l’inspiration. “Pour les cris du Griffes de feu, j’ai d’abord étudié des enregistrements d’ours, en particulier leurs grognements et les sons qu’ils faisaient en se déplaçant”, nous informe Pinar. “Puis j’ai recherché d’autres animaux qui pouvaient sembler grognons et intimidants à la fois, et je suis vite tombée sur les morses et les phoques.” En combinant leurs grognements avec des sons synthétiques, et même des performances humaines, puis en travaillant sur le résultat, Pinar a pu obtenir les cris qu’elle recherchait.

    Relever les défis


    Le problème que rencontrent souvent les animateurs et les ingénieurs sonores est celui de la répétition : si les mouvements ou sons d’un personnage se reproduisent un peu trop souvent, ils deviennent rapidement artificiels, voire irritants, pour les joueurs. D’un autre côté, les temps de développement et la mémoire du jeu ne sont pas infinis, et la création d’innombrables variantes n’est donc pas une solution viable.

    Chez Guerrilla, les départements d’animation et d’audio ont élaboré un système qui choisit aléatoirement un élément dans une bibliothèque limitée pour créer des variantes. “Nous avons rencontré ce problème très tôt dans le développement d’Horizon Zero Dawn”, nous apprend Richard. “Quand Aloy chevauchait sa monture, on trouvait ça répétitif. On voyait qu’il y avait un cycle, surtout quand on parcourait de longues distances. Notre solution a été de créer différentes versions du cycle de marche pour la monture, puis de les enchaîner aléatoirement pour que le rendu soit plus naturel et moins répétitif.”

    “La solution pour l’audio utilise le même procédé”, ajoute Pinar. Pour reprendre l’exemple du cycle de marche, nous avions une bibliothèque de dix à douze extraits sonores qui sont choisis aléatoirement, et en les combinant, nous avons pu recréer le son de chaque pas. Nous avons légèrement modifié leur tonalité pour créer d’autres variantes, et avons utilisé des sons différents pour les pattes avant et arrière, pour les quadrupèdes.”

    Le principal problème que le département d’animation a dû gérer venait du fait que le Griffes de feu, comme le Griffes de gel, pouvait marcher à deux ou quatre pattes.

    “Une fois les animations bipèdes ajoutées, il ressemblait juste à un type qui se déplace dans un costume d’ours en métal”, plaisante Richard. “Nous avons donc regardé de nombreuses vidéos d’ours dans la nature afin de trouver des moyens d’atténuer cette impression. C’est notamment en verrouillant les hanches de la machine lors des déplacements bipèdes, pour rendre les mouvements plus incertains, que nous avons pu résoudre le problème.”

    De même, Pinar a utilisé des performances humaines pour les cris des machines et a connu quelques soucis. “Notre audition est faite pour reconnaître les voix humaines. J’ai réduit leur tonalité et les ai mélangées avec d’autres sons, mais il existe encore certains extraits sonores du jeu qui se rapprochent d’une voix humaine, selon moi”, dit-elle. “Oh non, j’espère que les gens ne vont pas essayer de les retrouver !”

    Différencier les machines


    Les différences entre le Griffes de feu et le Griffes de gel vont au-delà de leur modèle et de leur taille. “Certaines animations d’attaques spécifiques au Griffes de feu, comme celle où il attrape des rochers pour les jeter sur le joueur, ont nécessité une toute nouvelle posture pour la machine”, explique Richard. “Lorsqu’il manipule le rocher, vous pouvez voir son centre de gravité se déplacer, pour compenser le poids qu’il soulève.”

    Nous nous sommes inspirés de films de super-héros pour créer les postures. “Depuis quelque temps, Hollywood donne à ses personnages en images de synthèse, en particulier ceux possédant une force surhumaine, un certain poids que l’on ressent à l’écran, sans pour autant réduire leur vitesse ou leur réactivité”, observe Richard. “Ils sont très doués pour atteindre cet équilibre.”

    “Pour moi, la différence entre les deux machines n’est pas tant leur personnalité, mais leurs capacités”, nous dit Pinar. “Le Griffes de feu et le Griffes de gel sont tous deux grognons et dangereux, mais le Griffes de feu possède de nombreux effets de lave et de feu, qui affectent non seulement ses attaques, mais aussi ses cris. J’ai même intégré quelques sons de lave en fusion dans les grognements du Griffes de feu.”

    Malgré leurs domaines différents, Richard et Pinar avaient les mêmes objectifs pour le Griffes de feu : ses animations et effets sonores devaient correspondre à ceux d’une machine lourde et dangereuse, capable d’attaquer rapidement et de réagir aux actions du joueur, sans pour autant sacrifier sa présence physique et son poids. Le résultat est très satisfaisant et propose aux joueurs un formidable défi à chaque rencontre.

    Plus imposant et puissant que son petit frère de gel, le Griffes de feu peut lancer des attaques incendiaires et causer des explosions presque sans effort. C’est un véritable géant d’acier et de polymère capable d’arracher d’énormes morceaux de pierre du sol pour attaquer ou se protéger. Les joueurs les plus chevronnés vont vite découvrir qu’éliminer un Griffes de feu n’est pas un jeu d’enfant… Mais d’un autre côté, le créer n’a pas été simple non plus.


    Nous espérons que vous avez apprécié cet aperçu de la création du Griffes de feu ! Nous allons fêter l’anniversaire d’Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds toute la semaine, alors surveillez bien la page Facebook officielle de Guerrilla et son compte Twitter pour profiter de plus de contenu.

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